FIFA移动版数据(fifa 移动版)

FIFA移动版数据(fifa 移动版)

在众多足球游戏中,FIFA系列无疑是最受欢迎的。自从FIFA移动版问世以来,它凭借出色的游戏体验和丰富的数据系统,吸引了无数足球爱好者的关注。今天,我们就来深入解析一下FIFA移动版的数据系统,看看这款游戏背后有哪些值得探究的地方。

一、数据系统的构成

FIFA移动版的数据系统主要由以下几个部分构成:

1. 球员数据:包括球员的年龄、身高、体重、位置、技能、伤病状况等。

2. 球队数据:包括球队的主场、客场战绩、历史战绩、球员阵容等。

3. 比赛数据:包括比赛时间、比赛结果、进球数、助攻数、黄牌、红牌等。

4. 转会数据:包括球员转会费、转会市场价值、球员年龄、合同期限等。

5. 赛事数据:包括赛事名称、赛事级别、赛事时间、赛事规则等。

二、球员数据解析

球员数据是FIFA移动版的核心数据之一,它直接影响到球员的表现。以下是一些关于球员数据的解析:

1. 年龄:球员的年龄对其表现有很大影响。一般来说,年轻球员潜力巨大,但经验不足;而老球员经验丰富,但状态可能有所下滑。

2. 身高和体重:身高和体重对球员的防守和头球能力有很大影响。一般来说,高大球员在防守端更具优势。

3. 位置:球员的位置决定了其在球场上的职责和特点。例如,前锋主要负责进球,中场球员负责传球和助攻,后卫主要负责防守。

4. 技能:球员的技能包括射门、传球、控球、防守等。技能的高低直接影响球员在比赛中的表现。

5. 伤病状况:球员的伤病状况对其表现有很大影响。伤病球员可能会出现状态下滑、体能下降等问题。

三、球队数据解析

球队数据是FIFA移动版另一个重要的数据系统,以下是一些关于球队数据的解析:

1. 主场和客场战绩:主场和客场战绩对球队的表现有很大影响。一般来说,主场作战的球队更容易取得胜利。

2. 历史战绩:球队的历史战绩可以反映出其整体实力和稳定性。

3. 球员阵容:球员阵容的搭配对球队的表现有很大影响。合理的阵容搭配可以使球队在攻防两端更具优势。

四、比赛数据解析

比赛数据是FIFA移动版最直观的数据,以下是一些关于比赛数据的解析:

1. 比赛时间:比赛时间决定了球员的体能消耗和比赛节奏。

2. 比赛结果:比赛结果可以反映出球队的实力和战术运用。

3. 进球数和助攻数:进球数和助攻数可以反映出球员在比赛中的表现。

4. 黄牌和红牌:黄牌和红牌可以反映出球员在比赛中的纪律性和情绪控制能力。

五、转会数据解析

转会数据是FIFA移动版的一个特色数据,以下是一些关于转会数据的解析:

1. 转会费:转会费是球员转会的重要指标。一般来说,高转会费的球员实力更强。

2. 转会市场价值:转会市场价值反映了球员的市场地位和潜力。

3. 球员年龄和合同期限:球员年龄和合同期限对球队的未来规划有很大影响。

FIFA移动版的数据系统非常丰富,涵盖了球员、球队、比赛、转会等多个方面。通过对这些数据的分析,我们可以更好地了解游戏中的各种情况,从而提高自己的游戏水平。这些数据只是游戏的一部分,最终还是要靠玩家自己的操作和战术运用才能取得胜利。

以下是一个简单的表格,展示了FIFA移动版数据系统中的部分数据:

数据类型数据内容重要性
球员数据年龄、身高、体重、位置、技能、伤病状况
球队数据主场、客场战绩、历史战绩、球员阵容
比赛数据比赛时间、比赛结果、进球数、助攻数、黄牌、红牌
转会数据转会费、转会市场价值、球员年龄、合同期限

通过以上分析,相信大家对FIFA移动版的数据系统有了更深入的了解。希望这篇文章能对你在游戏中的表现有所帮助!

fifa各项数据的含义

fifa的各项数据的含义如下,BALL ConTROL(控球):与球员控球的娴熟度有关。

数值越高,球员接球时的第一触球感更加柔和。CROSSING(传中):与边路球员在边线附近向禁区内传中时的准确度有关,但与长传属性无关,两者相互独立。CURVE(射门弧线):这是一个能够非常确信的属性之一,与球员能给球加入多少旋转或射门弧度有关,虽然这不意味着该球员踢出的球一向都有弧度,但在多数的传球或射门情况中你会感觉得到明显的差异,能够提高特定情况下的传球或射门的成功率。DRIBBLING(盘带):当球在该球员脚下时与盘带的娴熟度有关,也就是说控球时的手感好不好也与这个有关系,这个属性也与控球属性有着密切的关联。虽然,一般情况下有着高控球属性的球员也同时具有着高盘带属性,但这种正比例的关系我们假设为无。FINISHING(射门精度):这项属性是很多人都解释错误的属性,在现实足球世界里FINISHING是指在禁区18码以内的得分机会中能准确踢入球门的球员,也就是说球员在禁区18码以内得到射门机会时这项属性才将被适用,属性不适用时的情况是当球员在18码意外的地方射门的时候。另外此属性与远射属性无关联性。FREE KICK(任意球):很简单,任意球的准确度。HEADING(头球):与头球的成功率有关。需要头球得分时这项属性非常重要。LONG PASSING(长传):这项属性与传中属性无关联性,而是与过顶长传(QW)的准确度和长传落点的最大极限有关。LONG SHOTS(远射):与球员的远射准确度有关,这项属性适用于球员在18码以外的区域射门的情况,射门力量属性有助于远射的得分率。PENALTIES(点球):与球员的点球准确度有关,也与球员踢点球时的心理素质有关。SHORT PASSING(短传):与短传的准确度有关。SHOT POWER(射门力量):与球员射门时的球速力量有关,对于远射有着不可或缺的影响。过小的射门力量将导致射出的皮球球速过慢,使门将有充分的时间反应并扑出,面对高鱼跃属性的门将高射门力量属性的球员射门将大大有助于破门。SLIDING TACKLE(铲球):与球员的铲球准确度有关。这对防守对方边路快马的边后卫至关重要,也有助于从身后破解对方进攻球员与己方门将的1:

1、危机。不过在1:

1、危机情况时要慎重选择铲球,因为这将有很大的概率的得到红牌。STANDING TACKLE(抢断):与球员站立时的下脚断球能力有关,属性适用于防守球员和防守型后腰球员。VOLLEYS(凌空射门):与球在半空中时球员的射门准确度有关,请记住空中球不是只有传中球才会有的情况,其他传球也会有弹地的情况,碰到球员身上也会形成半空球。ACCELERATION(加速度):与球员在静止状态下的起速快慢有关,举个简单的例子的话,跑车的发动机性能一般用100KM/H的加速时间来衡量,球员的加速也与此相似,能在很短的时间里达到很高的奔跑速度状态。AGILITY(敏捷性):与球员的动作快慢有关,也与球员的动作轻盈度有关。此项属性与球员的变向、急停等息息相关,华丽的脚下动作也受此影响。BALANCE(平衡):与球员站立时的平衡感相关,也与球员急变向或急转身有关。敏捷性属性高的球员一般平衡属性也会高,这适用于球员将球控在脚下护球时的情况(此情况与STRENGTH属性也关系密切)。也适用于急变向的情况。JUMPING(弹跳):此属性影响球员的头球能力,与球员的跳起幅度有关。防守时弹跳更高的球员将有更高的几率争到头球,但是如果头球能力值低,在进攻时得分成功率将降低。(球员的身高也将有助于争到头球,但是当矮个球员和高个球员争顶时弹跳将起到至关重要的作用。)REACTIONS(反应速度):与球员的反应能力有关,当球在无人控制的情况或经过球员的身体部位弹射时能够更加快速的做出反应去争得控球权。在二次进攻或二次抢断时起到至关重要的作用。SPRINT SPEED(速度):与球员全速奔跑时的速度有关,适用于长距离奔跑的情况,也适用于与对方球员向远处的球竞跑时的情况。达到最高速度的时间与该球员的加速度能力值有关,一般为1~2秒。STAMINA(体力):与球员在比赛中的持久能量有关,中场球员要经常往返跑于两方的禁区,所以一般中场球员需要大量的体力。对于只在进攻时才全速跑的前锋来说体力就没那么至关重要了。玩家应懂得自己控制好自己球员的体力。STERNGTH(身体对抗):与球员在比赛中对抗时的强弱有关,一般来讲身体对抗强悍的球员多是防守球员,但也有很多进攻球员的身体对抗也非常强悍。速度快体型较小的球员在身体对抗时经常被推开,但是身体强悍的球员一旦被速度型球员拖在身后将很难再追上并推开。AGGRESSION(积极性,侵略):与球员的护球和对抗的倾向性有关,一般来讲防守球员本份是抢断、拦截,所以大部分后卫的积极性普遍较高。身体对抗属性强的球员同时具有高积极性属性的情况也比较多,积极性在球员的身体对抗时起到比较重要的作用,同时也会影响到得牌的几率。另外,积极性同身体对抗和弹跳属性一起影响到头球的站位对抗。POSITIonING(跑位):与球员的位置选定有关,此项能力值高的前锋将有助于其在最佳位置接到传中球和直塞球。此项属性一般只适用于进攻球员。(另外烈日我想补充下对于定位球和角球也有影响)INTERCEPTIONS(拦截):与球员的拦截能力有关,防守球员具有比较高的拦截属性,此项属性有助于球的掌控和对直塞球的拦断。MARKING(盯防):这项属性适用于防守球员,相当于进攻球员的跑位属性。防守球员【盯防】=进攻球员【跑位】。各项能力值的具体意义和作用、球员位置的主要能力值VISION(视野):与球员的传球视野有关,此项属性对于中场球员中的前腰来说至关重要,传给处于空档的球员时此项属性的影响也很大。能决定该球员对球场整体状况的观察,也能够准确的找到自己的周边球员,并提高该球员的战术意识。WEAK FOOT(逆足):与球员掌控自己逆足的熟练度有关。在射门时此项属性影响很大,所以要清楚的记住自己的球员的逆足情况,一般来讲逆足为4~5的时候是最理想的情况,逆足的差异也可以制造出传球时的质量好坏之差。SKILL MOVES(个人技):与球员的动作星级有关,对于进攻球员来讲非常重要。WORK RATES(参与度):与球员的进攻防守比重有关,不是说参与度设置为低,该球员的进攻或防守倾向就非常的消极。例如,一个球员的防守参与度为最高,那么该球员在己方被反击时会积极回防。进攻时的情况与此相同。

实况足球与FIFA两者有什么不同的地方。有什么各自的特点么

以下是我之前在FIFA吧回过的还有点结合众玩家的,贵在真实

前我都是玩实况的这一年都再玩fifaonline2了最主要一点就是fifaonline2是网络游戏实况我都是玩单机的受不了老是和电脑玩的寂寞啊对这款足球游戏都有很深的感情结合多年个人经验比较下2款游戏的优缺点

画面实况胜

实况的画面逼真多了球员一看就跟真人一样球场也壮观多了有些球迷还会唱歌鼓励自己的球队 FIFA画面则显得差些

球员数据 FIFA胜

FIFA球员俱乐部资料比较真实,而且全面,它是有国际足联授权的,连意大利乙级联赛这样的二级,三级联赛都有很全面的资料.

配合 FIFA胜

我个人觉得,实况是个人技术基础上的团队运动,FIFA是团队基础上的个人技术,通过实况和FIFA的过人成功率就可以看出,实况很容易,两晃三晃就过了(有时用踩单车和马塞回旋也很容易),而FIFA就没那么简单了.玩实况和FIFA久的人就可以知道,实况大部分进球都是靠个人技术,很难起配合(所以很难做出阿森纳和巴塞的打法),而FIFA就很容易做出配合,通过传球戏耍对方短传,FIFA胜

FIFA的短传,球速不快,但传球质量较为稳定,直传球的球路选择也较好,可以带动接球队员充分跑动。

实况的短传,球速时快时慢,传球质量不太稳定,时好时坏。而且直传球出球线路的选择经常违背玩家的意图(明明向某个方向传球更为有利,但系统却要自动选择另一个方向去传球,接球人不变,但是直传球的穿越区域和接球者的跑位方式却发生了很大变化),让人猝不及防。更让人诟病的是经常让接球队员原地踏步等球,白白浪费进攻时间。

长传,实况胜

FIFA的长传,球路弧线低平球速很快,和短传的较慢球速相比,很不公平,也不符合实际。

实况的长传,球路弧线高低适中,球速也比较合适。

接球,FIFA胜

FIFA中接球动作的稳定性比较好,加速停球能停多远,转身停球能停多远,多长时间能完成动作,熟练后可以了然于胸,规律性很强。另外停球的动作也比较多样性,例如按住加速键接高球,可以跳起来直接用胸部将球向前撞出一段距离,再加速启动跟上球。

而实况中的接球动作是非常危险的一个环节,小失误不断。一个非常简单的停球,有时候也会给你莫名其妙的顿一下,而且这种情况的出现毫无规律可循,也和球员能力值无关,貌似是随机出现的,让人防不胜防。另外接球动作也比较死板了。接高球,只能原地跳起来用胸部将球向下接引,快落地时才能用脚大步向前趟,之后身体才能完全加速起来。

带球,实况胜

FIFA在低速状态下,45度转身过于灵活,在高速状态下,大角度变向加速过于灵活,不符合实际。但FIFA中无球转身跑却有较大惯性,几乎和带球时差不多,禁区前一对一攻防时很不平衡。

实况,球员带球时转身有一定惯性,较为符合实际。但后卫转身和启动却又太快。

射门,实况胜

FIFA的射门,不太讲究身体的朝向和姿势的调整,只讲究射门距离的远近和角度。例如禁区前侧对球门接球,不停球直接射门跟停好了球调整好了姿势正对球门再射,射门质量区别不大,严重不符合实际。例如,中场队友一个长传,中锋弧顶前沿背对球门接应,不停球转身临空将球抽入死角。又比如,球员带球从禁区角向远门柱推进,基本上完全射不穿门将的十指关。就因为射门角度小了点,无论你射门姿势怎么舒服,怎么无人干扰也是白搭。这是让人吐血的糟糕设定。

实况的射门,则充分考虑了射门前的身体姿势调整对射门质量影响,比较符合实际。从公平的角度来讲,较长的调整时间,换取了较高的射门质量,但同时也给予了对方较多的防守机会,这也是公平合理的。

断球动作,FIFA胜

FIFA中的断球动作,是后卫伸腿用脚尖去把前锋脚下的球给捅开,成功时,球会被捅开大约7,8米,被断球的前锋可以马上开始追球,但是大部分情况下会被第三人得到。较为符合实际。

实况中的断球动作,是后卫伸腿用脚弓去挡前锋的球,成功时,球会被挡开1,2米,前锋会被踢成硬直状态,无法动弹,后卫却无硬直,上前把球得到。这个硬直效果是明显不符合实际的,尤其是在禁区内混战的时候,前锋经常会被踢成长时间的硬直,眼看球就在脚下一粰就能进,身体却是一动也动不了。

封堵动作,FIFA胜

实况球员对于传球的封堵意识和反应速度可谓疯狂,球还没传出去,封堵的腿就伸出来了。这既给进攻者施行传切配合带来不正常的难度,也让假传过人好用得离谱。

FIFA在这点上比较正常,后卫没有对传球时机的先知功能,只有球实实在在传出来了,后卫经过适当反应时间,才可考虑做出封堵动作。

跑位意识,FIFA胜

FIFA中球员跑位较为死板,但是意图清晰,要前插,就老老实实一口气跑到头,不会像实况队员,一人带球一人平行前跑,到了禁区眼看就该横传打空门了,接球队员却突然往回跑。另外,实况中的球员跑位,根本不顾及队友,撞上带球队员,挡掉传球,挡掉队友射门的事情,频频发生。

另外最重要的一个区别,FIFA有指挥无球队友跑位的功能键,从而可以充分发挥出玩家的战术策划能力,使地面配合的技术含量与实战威力大大提升。

回防意识,实况胜

FIFA的AI后卫经常漏人,回防也不积极。

实况的后卫无论是盯人还是回防速度都比较好。

反应速度,平手

FIFA中的球员,反应太快,门将和后卫站得近的时候,经常看到门将扑球脱手眨眼功夫,球就已经被后卫解围出去了。而实况中的球员,反应又太迟钝,混战中经常是一个并不快的来球一不小心弹在球员身上了半天没反应过来,过了一会儿才恍然大悟一般开始向球追去。

如果二者可以折中下就好了。

体力设定,FIFA胜

FIFA的最高难度逼抢意识也不是很强。原因是FIFA的体力条在奔跑中消耗很快,追着球满场飞奔20分钟体力就会透支。所以对于后卫来说,要保持好阵型,多利用队友间的互相保护,以最少的平均跑动距离来挡住对手的进攻。而对于前锋来说,就面临着一种取舍,积极参与回防,进攻时就会体力不支。放弃防守原地不动可以慢慢回复体力,下次进攻时就能有较多的体力做带球冲刺。这个也是很公平很符合实际的设定。助攻型后卫同理。尤其到了下半场尾声,换个满体力的速度型前锋上来冲击体力所剩无几的后卫,基本上就是秒杀。

而实况中,体力消耗比较慢,也没有体力回复的设定,前锋后卫都可以围着球满场追,满体力和半体力的球员速度也没多大差别,这不是很合理。

任意球实况胜

FIFA任意球太假了门将不能移动禁区往外一点选好角度几乎是100%进球实况要想进个任意球的话相比而言就难多了

头球,实况胜

FIFA的头球,过于绝对化,要么甲舒服顶到球,要么乙舒服顶到球。缺乏一人干扰,一人勉强争顶的中间状态。不符合实际。而且,FIFA中只有向前重顶攻门,没有头球后蹭攻门的设定。

实况,争顶的对抗感较好,没顶到球的人只要位置站得好,对顶到球的人有很强的干扰作用,严重降低头球精度,符合实际。

门将,平手

FIFA门将,出击极其磨蹭,出击后回收同样也磨蹭。而实况门将出击则非常迅速,放开步子跑,实战效果较好。

实况门将,扑到球后趴在地上磨磨蹭蹭,半天不能把球抛出来,跟FIFA门将相比,至少浪费三秒钟宝贵反击时间。

另外二者还有个共同问题,就是近距离扑球太强太神勇,扑远射却又不够强,有违真实感和公平性。

游戏设定的自由度,实况胜

FIFA很多阵型都没有可选择的余地不大

实况相比而言的话玩家自由度就大多了阵型多样而且还可以自己安排球员在场上的区域而且还可以自己编辑球员可选择的足球球场天气也比FIFA多

裁判,FIFA胜

FIFA毕竟是扛着国际足联的同名词,黑哨是不会有的。而且,裁判出牌的尺度也很有规律性。前场犯规,除非明显恶意,否则一定不出牌;最后一人犯规,除非是正面只差一点点就能铲到球的轻度犯规,否则一定是红牌。裁判尺度的绝对化,其实是让玩家很舒服很惬意的一件事。FIFA裁判方面的唯一缺点就是过多的无意手球打断了比赛流畅性。不过FIFAonline2有个致命缺陷:场上居然没裁判只有判罚的时候出来下

实况,PES2010黑哨问题严重,既不真实,更不好玩。2009以前的作品,虽然无明显黑哨,但裁判尺度过于随意,有时候中场一个普通犯规也会冷不防给个红牌,一场比赛就全毁了

玩家数量这个还真不好说

我只知道 FIFA在世界范围玩的人多

实况在亚洲的玩家多最致命一点的是FIFA选择是在线游戏而实况大多数玩家还是跟电脑踢

FIFA Online3 14赛季卡最新前锋数据 14卡哪些前锋数据大涨

不得不说Nexon的运营策略非常正确,但这就给国服出了个大难题,这次普调过后,14卡很多球星已经非常接近甚至超过国服的“贵族卡”W赛季卡,今天下午国服的市场已经全部乱套,这次韩服更新给国服的运营组出了个大难题,当然这个不是我们关心的事情,废话不多说,下面就来看看哪些球员大涨吧。

(注:以下数据变动为球员的主要属性变动,并不全面,且由于整理仓促,难保有误,敬请谅解)

C罗纳尔多:82→83(小涨)

射术+2、射门力量+1,其他数据小涨。

梅西:83→83(基本不变)

罗本:77→80(大涨)

射术-3、射门力量-4、站位+8、速度-1、体力+13、平衡+2、控球+6、盘带+2。

伊布拉希莫维奇:79→79(基本不变)

反应+1、强壮+1、体力-1、控球+1、盘带+1.

科斯塔:80→80(小涨)

远射+1、凌空+1、头球+1、站位+1、反应+1、弹跳+1、平衡+1、盘带+2、侵略性+1。

贝尔:79→79(小涨)

射术-1、射门力量+1、反应+1、体力+1

苏亚雷斯:79→79(基本不变)

射术-1、速度-1、短传+3、视野+2

阿圭罗:79→79(小涨)

射术+1、体力+3、强壮+2、平衡+5、控球+2、盘带速度+2。

格列兹曼:74→78(大涨)

射术+10、弧线+4、凌空+9、站位+9、速度+5、加速+4、灵活+5、体力+10、强壮+18、短传+3、传中+4、盘带+8。

桑切斯:76→78(大涨)

射术+4、射门力量+3、远射+4、速度+1、加速度+2、灵活+2、反应+3、弹跳+5、体力+13、强壮+7、平衡+7、短传+3、控球+5、盘带+4、侵略性+6。

特维斯:77→78(小涨)

加速+3、反应+5、体力+4、强壮+1、平衡+7、控球+6。

本泽马:75→78(大涨)

身高184→187。

射术+1、射门力量+3、站位+4、速度+2、加速度+2、反应+7、强壮+2、控球+2、盘带+2。

鲁尼:75→78(大涨)

射术+3、射门力量+3、远射+5、站位+2、速度+2、加速+2、反应+4、弹跳+2、体力+5、强壮+4、平衡+15、短传+7、控球+3、盘带+4。

孙兴民:78(小涨)

射门力量+2、远射+3、站位+2、速度+1、加速度+1、灵活+2、反应+2、体力+1、强壮+1、平衡+4、控球+1、盘带+2、视野+9。

拉卡泽蒂:71→77(大涨)

射术+10、射门力量+9、弧线+13、远射+7、凌空+8、任意球+9、点球+6、站位+8、速度+3、加速度+3、灵活+5、反应+4、体力+10、强壮+8、平衡+5、短传+3、控球+3、盘带+3。

斯图里奇:78→77(小跌)

射术-1、远射+4、加速-2、强壮-3、平衡+2、控球-1。

拉维奇:74→77(大涨)

射术+6、射门力量-2、弧线+6、凌空+5、站位+5、速度+2、加速+1、灵活+2、反应-2、体力+7、强壮+9、平衡+6、短传+2、传中+8、控球+5、盘带+7。

卡瓦尼:75→77(小涨)

射术+2、站位+2、加速+2、强壮+2、控球+1、盘带+1。

伊瓜因:74→77(大涨)

射术+1、射门力量+5、远射+9、站位+3、速度+3、加速+5、灵活+3、反应+5、体力+11、强壮+5、平衡+5。

哈里·卡恩:63→77(大涨)

射术+14、射门力量+14、弧线+14、远射+13、凌空+4、任意球+23、点球+15、头球+14、站位+11、速度+8、加速+18、灵活+16、反应+13、弹跳+14、体力+14、强壮+13、平衡+2、短传+13、长传+17、传中+16、控球+9、盘带+16、盘带速度+20、视野+15。

亚历山大·迈尔:70→76(大涨)

射术+5、射门力量+7、弧线+2、远射+6、凌空+6、头球+12、速度+9、加速+13、反应+5、体力+5、强壮+5、控球+12、盘带+7。

亨特拉尔:72→76(大涨)

射术+2、射门力量+3、远射+7、凌空+3、头球+3、站位+3、速度+8、加速+5、灵活+3、体力+14、强壮+5、平衡+5、控球+8。

曼朱基奇:74→76(大涨)

射术+2、射门力量+7、头球+2、反应+4、弹跳+4、体力+7、强壮+6。

杰克森·马丁内斯:74→75(小涨)

射术+1、射门力量+2、弧线+6、远射+3、加速+3、控球+1、盘带+1。

孟菲斯·德帕伊:73→75(小涨)

五星变四星

射术+6、站位+2、控球+7、盘带+7。

伯尼:74→75(小涨)

射术+3、站位+2、加速+4、弹跳+2、强壮+1、控球-1。

吉尼亚克:69→74(大涨)

射术+6、射门力量+5、弧线+4、远射+3、站位+1、速度+11、加速+2、灵活+5、反应+7、体力+11、强壮+4、平衡+7、控球+7、盘带+7。

阿尔卡塞:72→74(小涨)

射术+3、弧线-6、站位+2、速度+9、加速+6、强壮+3、平衡+1、短传+4、控球+4、盘带-4。

雷米:73→74(小涨)

加速+5、盘带+6。

伊卡尔迪:67→74(大涨)

射术+7、射门力量+14、远射+13、站位+9、加速+5、反应+10、弹跳+2、体力+5、强壮+7、平衡+2、长传+12、控球+10、盘带+9、视野+6。

卢卡库:74→74(基本不变)

加速-2。

范佩西:76→74(大跌)

射术-5、远射-4、头球+3、站位-2、加速+7、灵活-2、体力+1、短传-2、控球-2、盘带-3。

法尔考:76→74(大跌)

射术-4、凌空-1、头球-2、站位-4、速度-2、反应-1、弹跳-2。

贝拉西诺:69→73(大涨)

射术+7、射门力量+3、弧线+2、远射+3、凌空+7、头球+6、站位+9、反应+8、体力+9、强壮+3、控球+3、盘带+2。

奥斯汀:72(大涨)

多斯特:66→67(基本不变)

射术+4、头球-2、站位+1、反应+2、强壮-2。

标签: 射门数据实况

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